横扫千军(héng sǎo qiān jūn)的解释说明
横扫:扫荡、扫除。把大量敌军象扫地似地一阵子扫除掉。横扫千军的出处/典故
唐·杜甫《醉歌行》:“词源倒流三峡水,笔阵独扫千人军。”横扫千军的例子
七百里驱十五日,赣水苍茫闽山碧,~如卷席。 ★毛泽东《渔家傲·反第二次大围剿》词横扫千军的补充资料
横扫千军
《横扫千军》是TotalAnnihilation的中文译名。一款1997年出品的即时战略游戏作品TotalAnnihilation的中文译名,直译为全歼。
国内自行开发的流行MOD有原子版(基于原版3.1),猫版(基于原版3.1)。
剧情简介
核子风云虽然最后的战局由武力消灭了核心机械而暂时告一段落,但是由于战争的摧残,宇宙的各个行星已经几近于崩坏边缘,原本已经快要取得胜利的Arm在迫于情势之下只好转向于各星球的复原作业,此举让Core有了机会回复它们的战力。Core制造了堪称宇宙最强大的重装机兵柯古斯(Krogoth),虽然Arm在行星修复期间并未疏于新型武装的开发,但是在柯古斯军团的强大火力肆虐之下,Core扭转了原本恶劣的战况,再度跟Arm呈现了势均力敌的紧张状态。
武力反击由于柯古斯的缘故,Arm积极的开发能够有效反击的兵种,在最后造就了射手(Shooter)这个兼具高机动及高杀伤力的单位,Arm展开了猎杀柯古斯的行动。但是虽然柯古斯的影响已经大为降低,双方的势力依然是没有明显的消长,反而将战火延烧到了更边疆的行星。
最终战役由于长时间的战争导致各行星的资源枯竭,Arm开发了修复机甲法尔克(Fark)来减少战争单位的损失,而Core则发展了再生机甲尼克罗(Necro)来将废弃单位重生再利用。双方的紧张状态已经到达了临界点,最后的决战即将爆发,长达4000年、只有其中一方能够生存的战争即将结束。
游戏特点
1、多兵种(并非垃圾兵种),海、陆、空、两栖齐全。
2、全方位立体战斗,全地图激烈战斗.
3、全3d地形,真实弹道,重力、风力对弹道类武器具有影响。
4、资源采集方式丰富,经济发展方式丰富,战场残骸可以回收再利用,同时资源种类简单,只有金属与能量。
5、负数经济模式增大了发展的弹性。
6、地图数量庞大,尺寸庞大,最大地图63*63,星际争霸的最大地图大概相当于横扫千军的16*16的地图。
7、分辨率支持640~1600及更高。
8、全3d地形,全3d建模,战斗显示效果出众。
9、超强的指令系统(注意,不是说快捷键),简化控制操作。
10、各具特色的作战单位,强调协同作战,多兵种、多方位配合。
11、极为方便的战场沟通系统,快速与盟友进行沟通交流定下策略。
12、雷达系统、自动火控系统。
13、理论上单位上限无限,一般联机作战时每人1500单位上限。
相关说明
发展
横扫千军里面的设计理念非常棒,其他的即时战略无法类比.
从工程造龙牙保护自己不受火箭车直线攻击伤害然后在龙牙后面造火箭车反击,到思考一番后把数十个预备役防御单位加入进攻主力把正在偷袭自己的敌人一举拿下,都经常可以在横扫千军里面看到
若在山地区制造坦克部队,碰到爬坡力和转角率更强的机架部队时会劣势到没有可能赢得战斗.
可以自豪的说,现在的很多即时战略游戏都受到了横扫千军的影响
只消想象,在流行游戏还是别扭且死板的画面时,横扫千军流畅且美妙的3d画面是何等优秀
直到现在,他能够持续被夸赞的特点依然很多,比较显而易见的一些:
强大的可扩充性
自制单位
自地图(不是魔兽争霸那种简单的地图,完完全全的自主制作)
自制模型
TAdemo所作的一切,提供了更方便的录像功能,提供了十几种扩充功能。
等等等等。
非常适合MOD改造,整个游戏架构都可以被mod作者修改,最高指挥官也遵循了这个优良传统。
游戏架构
若你有碰过一年的其他RTS游戏,刚接触横扫千军的感觉一定不会没有"太冲击了!"。他完完全全是一个独立的设计,非常完整的军事体系,可以实现各种战略、战术意图。除非可以轻松赢过6个最高难度的AI联盟,在单机不可能感受到横扫千军真正乐趣的,不过和高手联机能够更快的看到横扫千军的最出色之处。
音乐
eh,已经听了10年了,就自己而言,对横扫千军背景音乐开始有想法的半衰期应该是15年。
规模
你的能力由2方面决定,基本功、战术。
基本功主要就是控制力,把每个、任何一个单位控制成最大限度的超负荷工作就是控制力决定的。(当然主要部分是经济和军事发展),不要觉得可以操作2个轰炸机同时最佳效率工作是值得自豪的,入门横扫千军的标准是可以控制2000单位。
对于你那漏洞百出的战术一点小意见:暗度陈仓时军队中参合几个反雷达单位吧。
横扫千军的自由度
TA当初设计时既可以作为即时战略游戏,又可以作为回合制游戏。即时战略就不讨论了,关于回合制的玩法,就是可以在暂停时安排计划任务,然后执行,类似于英雄无敌的玩法,在暂停时你可以微操作每一个单位。对于操作不够好的人来说,也可以在回合制下打出很精彩的比赛。这种情况下,操作变得无关紧要,玩家可以在对战时有大把的时间计算和思考。
至于大家喜欢玩即时制还是回合制,TA并没有去刻意限制,而是给你很多选择的余地,玩家乐意用什么方式玩就用什么方式来玩,当然现在乐意玩回合制的人已经不多了,因为回合制会破坏连续性和观赏性,对于急性子的玩家来说简直是恶梦,而对于适应下棋这种节奏的慢性子玩家来说却是非常不错的一个选择。
TA其他的玩法选择有司令死后继续或游戏结束,出生地随机还是固定,黑雾模式或透明雾模式或地图全开模式,真实视野或环形视野,作弊模式或禁止作弊,允许观战或禁止观战等,还可以定义建造单位的上限(50--5000),甚至还有单位限制菜单,用于定义规则,禁用某些玩家不喜欢出现的建筑和兵种。不同规则下的玩法差别非常大。进入游戏后需要选择的东西更多,大量的兵种放在眼前,大把的战术可供选择,没有科技树的限制,没有建筑单位建造顺序的限制,游戏给了你最大的自由度,这才是真正发挥玩家想象力和释放激情的RTS游戏。
版本说明
横扫千军1.5
忠实的游戏玩家把对TA的热爱转化到的现实中。TA3D和Spring计划现在非常震撼人了,游戏体验值得喝一大声彩。
TA3D
原版游戏的复刻,在运行Linux的PC(64位CPU)上开发,主要进行图像效果的改动和其他一切的复制。2009年1月3日的稳定版本为0.5.1:
完全开源,还包含了一个非常棒的可视化TA模型器
目标是完全复刻TA,实现可以自己随意组装的3D化的TA
使用的是原TA的数据,战役/mod/单位/地图/其他的一切,可以使用DEMO的数据文件
官方网站为:(见扩展阅读)
据作者说,在TA3D后续版本中会尝试让TA3D和TA(横扫千军)互相联机
绝对的TA1.5,若觉得旧版本10年前的画面实在不能忍受,TA3D是你的不二选择!
完全重生的新引擎:TASpring
曾名为TASpring,现在已经更名是Spring。继承了TA的理念。相比原先的引擎,Spring支持全3D地图,兼容TA的大多数数据诸如单位和地图,但又有延伸。
虽是如此,地图等难度仍然偏高。
第一人称控制
可定制的用户界面
360度全3D视角,
地图上作标记
实时3D轨迹描绘
全3D空战
超大地图
大规模战斗,可支持总数约10000的单位
TotalAnnihilation单位文件可以使用,第三方单位也可使用
16人在线(32人模式为第三方支持),支持观察者
全物理支持建模
多平台支持,开放源代码也方便移植
但是并不支持原版除了单位和地图以外的数据,比如AI和任务都不支持。
续作
2007年其精神意义上的续作最高指挥官(SupremeCommander)推出。
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